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【Unity】シェーダーのZ値計算結果が端末毎に異なる現象について

素直にでシェーダープログラムを書いていて、得られるZオフセットの値がプラットフォーム毎にバラバラな事件が起きました。これでは計算結果がずれてしまいます。そこで、シェーダープログラムの中で処理を分ける形をとりました。vertexOutput ...
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【Unity】Assertを活用してデバッグ効率を上げよう

開発も終盤になってくるとデバッグが始まり不具合報告が相次ぐと思います。その際に事前にプログラムにAssertコードを仕込んでおくと何かと便利です。Assertって何?Assertは論理エラーを検知するための機能です。これは、上手く使えばデバ...
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【Unity】「MissingMethodException」bytecode strippingを回避する

UnityでリフレクションやLuaによる外部からアクセスする形でクラスを利用していると、il2cppビルド時にbytecode strippingによる最適化が効いて未参照クラスがビルドに含まれません。その結果、実行時に参照しようとしてエラ...
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【開発】ソースコードの秩序を守ろう

プロジェクトの中で、プログラムのコーディングルールを定めるのも大切ですが、そのステップに移る前に、ひとつ意識しておいてほしいことがあります。既存のコードに手を加える場合の話をします。プログラマは、各々が好きなテキストエディタでプログラムを書...
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【Unity】「Shader Weaver」に任意のシェーダープログラムを後付けする

「Shader Weaver」は、Asset Storeで配布されているノードベースのシェーダーアセットです。Shader Weaver - Asset Store非エンジニアの人でもGUI上でノードを繋げるだけで、美しく効果的な演出を実装...
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