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KAZUPON研究室

月: 2019年4月

【Unity】透明なボタンでタッチ判定を検知しつつ描画負荷も抑える

2019/04/05 by kazupon

タイトル画面などで画面全体のタッチ判定を取りたいことが多々あります。最も楽な実装方法は、画面全体を覆うImageと入力判定用のButtonコンポーネントを配置してしまうことですが、ここで気を付けないといけないことはフィル … 続きを読む

カテゴリー DEVELOP、Unity

【開発】私が思う究極に辛いプログラムコードはこれだ!

2019/09/272019/04/04 by kazupon

ゲーム開発現場で実際に発生した、または現在進行形で発生している超絶問題のあるコードについてお話します。開発環境はUnityのため、言語はC#となっています。巷でいわれる密結合は良くないとか、そういうデザインパターンを考え … 続きを読む

カテゴリー DEVELOP、GAME

【Unity】アプリが重い時はProfilerやFrameDebuggerを活用しよう

2020/01/152019/04/03 by kazupon

アプリ開発の途中、幾度となく訪れる最適化フェーズ。特に開発後半になるとデバッガー、プランナーからは「なんかわからないけど重いです」と言われてストレスを貯めたりなんてこと、てありませんか?そんな時は深呼吸して、冷静に検証を … 続きを読む

カテゴリー DEVELOP、Unity

【開発】チャットツールとの上手な向き合い方【Slack】

2019/12/292019/04/02 by kazupon

近年Slack、Skype、ChatWorkといったチャット型のツールが流行っています。これらのチャットツールは即時反応できる点が利点であり、私自身も便利に活用しています。しかし、ただ便利そうだから使ってみるだけで管理出 … 続きを読む

カテゴリー LIFE、Slack、TOOL、WORK

「ディスガイアRPG」の炎上から学ぶ「デバッグ」の重要さ

2020/10/172019/04/01 by kazupon

スマホゲームでありがちなリリース後に不具合が発覚し緊急メンテナンスからの炎上。よくある流れですが、今回は凄まじかったみたいです。 ディスガイアとは? 日本一ソフトウェアが誇る歴史のあるタイトルです。ジャンルはシミュレーシ … 続きを読む

カテゴリー LIFE、WORK
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