【Unity】ファイルが参照しているファイルを探すEditor拡張

DEVELOP, Unity

PrefabやMaterialが参照しているTextureファイルなどの依存関係を知りたい。

Scene内で参照されているファイルを検索することはデフォルトで出来ますが、通常知りたいのはProjectフォルダ内であることが多いです。特にアプリサイズの調整をする際には、ファイル間の依存関係を知ることで容量削減にもつながります。

元ネタはこちら: https://qiita.com/akihiro_0228/items/4dc0d12b90629a5fdcac

ほとんどそのままです。見た目やフィルタリングを少々変更しています。

目次

コード

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace Editor.FindReferencesInProject
{
    /// <summary>
    /// 選択したファイルがどこで参照されているかを調べます。
    /// </summary>
    public class FindReferencesInProject : EditorWindow
    {
        private static Dictionary<AssetData, List<AssetData>> results = new Dictionary<AssetData, List<AssetData>>();
        private static Dictionary<AssetData, bool> foldOuts = new Dictionary<AssetData, bool>();
        private Vector2 ScrollPosition = Vector2.zero;
        [MenuItem("Assets/Find References In Project", true)]
        static bool IsEnabled()
        {
            return Selection.objects.Any();
        }
        [MenuItem("Assets/Find References In Project", false, 25)]
        static void Search()
        {
            results.Clear();
            foldOuts.Clear();
            var isBreak = false;
            // 検索対象のディレクトリ
            var targets = AssetDatabase.FindAssets( "t:Scene t:Prefab t:material",
                new string[]
                {
                    "Assets",
                }
                ).Select(AssetData.CreateByGuid).ToList();
            // 全てのアセットの中から検索
            for (int ii = 0; ii < targets.Count; ii++)
            {
                if (isBreak)
                {
                    break;
                }
                var target = targets[ii];
                if(EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("参照ファイルチェック中", target.Name, (float)ii / (float)targets.Count))
                {
                    break;
                }
                var referents = AssetDatabase.GetDependencies(target.Path).Select(AssetData.CreateByPath).ToList();
                referents.Remove(target);
                for (int jj = 0; jj < referents.Count; jj++)
                {
                    if (isBreak)
                    {
                        break;
                    }
                    var referent = referents[jj];
                    foreach (var selected in Selection.objects.Select(AssetData.CreateByObject))
                    {
                        if(isBreak)
                        {
                            break;
                        }
                        if (referent.Equals(selected))
                        {
                            results.AddSafety(referent, new List<AssetData>());
                            results[referent].Add(target);
                            if(results.Count >= 30)
                            {
                                isBreak = true;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            EditorUtility.ClearProgressBar();
            GetWindow<FindReferencesInProject>();
        }
        void OnGUI()
        {
            this.ScrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(this.ScrollPosition);
            foreach (var referent in results.Keys.OrderBy(key => key.Name).ToList())
            {
                foldOuts.AddSafety(referent, true);
                if (foldOuts[referent] = EditorGUILayout.Foldout(foldOuts[referent], referent.Name))
                {
                    foreach (var target in results[referent])
                    {
                        var iconSize = EditorGUIUtility.GetIconSize();
                        EditorGUIUtility.SetIconSize(Vector2.one * 16);
                        if (GUILayout.Button(target.Name))
                        {
                            var obj = target.ToObject();
                            Selection.objects = new[] { obj };
                        }
                        EditorGUIUtility.SetIconSize(iconSize);
                    }
                }
            }
            GUILayout.EndScrollView();
        }
    }
    public class AssetData
    {
        public string Name { get; }
        public string Path { get; }
        public string Guid { get; }
        public AssetData(string name, string path, string guid)
        {
            this.Name = name;
            this.Path = path;
            this.Guid = guid;
        }
        public static AssetData CreateByObject(Object obj)
        {
            var path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
            var guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
            var name = obj.name;
            return new AssetData(name, path, guid);
        }
        public static AssetData CreateByPath(string path)
        {
            var guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
            var name = System.IO.Path.GetFileName(path);
            return new AssetData(name, path, guid);
        }
        public static AssetData CreateByGuid(string guid)
        {
            var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
            var name = System.IO.Path.GetFileName(path);
            return new AssetData(name, path, guid);
        }
        public Object ToObject()
        {
            return AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(this.Path);
        }
        public override bool Equals(object obj)
        {
            var other = obj as AssetData;
            Debug.Assert(other != null);
            return this.Guid == other.Guid;
        }
        public override int GetHashCode()
        {
            return this.Guid.GetHashCode();
        }
    }
    public static class DictionaryExtension
    {
        public static void AddSafety<K, V>(this Dictionary<K, V> self, K key, V value)
        {
            if (!self.ContainsKey(key))
            {
                self.Add(key, value);
            }
        }
    }
}

GitHub: https://github.com/stepism/UnityExample/blob/master/Assets/Editor/FindReferencesInProject/FindReferencesInProject.cs

実行確認

例では、ponyoテクスチャがBasicUnlit.matとMinimalShaderSceneファイルから参照されていることが確認できます。参照されたファイルを選択すると該当ファイルを一発で開くことが出来、探す手間も省けます。

Posted by kazupon