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【Unity】ビルドの直前、直後に処理を挟む

Unity5.6からコールバックが用意されています。 using UnityEditor;using UnityEditor.Build;public class BuildProcessor : IPreprocessBuild, IPo...
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【Unity】視錐台(カメラ)カリングについて

Unityでも自前でカリングすると効果あります。前置き通常、ゲーム画面にはありとあらゆるオブジェクトが配置されています。それがキャラクターだったり、アイテムだったり、マップだったり。こうした無数に置かれているオブジェクトを描画する場合、画面...
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【Unity】ログ出力には「$」文字列補間を使おう

コンソールにデバッグログって出力しますよね。Debug.Log("loglog");このデバッグログの書き方がプロジェクト毎に様々でした。その時遭遇した例と、僕が良いと思うな書き方を紹介出来たらなと思います。その1 必要に応じて連結する場合...
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【Unity】シェーダーのZ値計算結果が端末毎に異なる現象について

素直にでシェーダープログラムを書いていて、得られるZオフセットの値がプラットフォーム毎にバラバラな事件が起きました。これでは計算結果がずれてしまいます。そこで、シェーダープログラムの中で処理を分ける形をとりました。vertexOutput ...
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【Unity】Assertを活用してデバッグ効率を上げよう

開発も終盤になってくるとデバッグが始まり不具合報告が相次ぐと思います。その際に事前にプログラムにAssertコードを仕込んでおくと何かと便利です。Assertって何?Assertは論理エラーを検知するための機能です。これは、上手く使えばデバ...
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