【Unity】視錐台(カメラ)カリングについて
Unityでも自前でカリングすると効果あります。 前置き 通常、ゲーム画面にはありとあらゆるオブジェクトが配置されています。それがキャラクターだったり、アイテム ...
【Unity】ログ出力には「$」文字列補間を使おう
コンソールにデバッグログって出力しますよね。 Debug.Log("loglog"); このデバッグログの書き方がプロジェクト毎に様々でした。 その時遭遇した例 ...
【Unity】シェーダーのZ値計算結果が端末毎に異なる現象について
素直にでシェーダープログラムを書いていて、得られるZオフセットの値がプラットフォーム毎にバラバラな事件が起きました。これでは計算結果がずれてしまいます。そこで、 ...
【Unity】Assertを活用してデバッグ効率を上げよう
開発も終盤になってくるとデバッグが始まり不具合報告が相次ぐと思います。 その際に事前にプログラムにAssertコードを仕込んでおくと何かと便利です。 Asser ...
【Unity】「MissingMethodException」bytecode strippingを回避する
UnityでリフレクションやLuaによる外部からアクセスする形でクラスを利用していると、il2cppビルド時にbytecode strippingによる最適化が ...
【開発】ソースコードの秩序を守ろう
プロジェクトの中で、プログラムのコーディングルールを定めるのも大切ですが、そのステップに移る前に、ひとつ意識しておいてほしいことがあります。 既存のコードに手を ...
【Unity】「Shader Weaver」に任意のシェーダープログラムを後付けする
「Shader Weaver」は、Asset Storeで配布されているノードベースのシェーダーアセットです。 Shader Weaver - Asset St ...
【Unity】InterfaceをGetComponentしたい。typeof()と as の合わせ技
通常MonoBehaviourを継承したクラスは GetComponent<class名>() こちらで取得できますが、Interfaceを取得した ...
【Unity】透明なボタンでタッチ判定を検知しつつ描画負荷も抑える
タイトル画面などで画面全体のタッチ判定を取りたいことが多々あります。最も楽な実装方法は、画面全体を覆うImageと入力判定用のButtonコンポーネントを配置し ...
【Unity】アプリが重い時はProfilerやFrameDebuggerを活用しよう
アプリ開発の途中、幾度となく訪れる最適化フェーズ。特に開発後半になるとデバッガー、プランナーからは「なんかわからないけど重いです」と言われてストレスを貯めたりな ...