【Unity】シェーダーのZ値計算結果が端末毎に異なる現象について
素直にでシェーダープログラムを書いていて、得られるZオフセットの値がプラットフォーム毎にバラバラな事件が起きました。これでは計算結果がずれてしまいます。そこで、シェーダープログラムの中で処理を分ける形をとりました。 ve … 続きを読む
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開発も終盤になってくるとデバッグが始まり不具合報告が相次ぐと思います。 その際に事前にプログラムにAssertコードを仕込んでおくと何かと便利です。 Assertって何? Assertは論理エラーを検知するための機能です … 続きを読む
アプリの開発中、様々なトラブルが発生します。トラブルは無ければないほど良いのですが、人間ですからどうしても発生するもの。大切なのは「トラブル発生時に人のせいにしない」ことです。 実際にあった、とある開発での例を2点ほどお … 続きを読む
UnityでリフレクションやLuaによる外部からアクセスする形でクラスを利用していると、il2cppビルド時にbytecode strippingによる最適化が効いて未参照クラスがビルドに含まれません。その結果、実行時に … 続きを読む
プロジェクトの中で、プログラムのコーディングルールを定めるのも大切ですが、そのステップに移る前に、ひとつ意識しておいてほしいことがあります。 既存のコードに手を加える場合の話をします。 プログラマは、各々が好きなテキスト … 続きを読む